24/03/2021
🤔 Sai cosa sono i "serious games"❓
👉 si tratta di giochi appositamente progettati per combinare apprendimento e intrattenimento. 🕹🎮
✅ L'utilizzo dei serious games nella sta dando risultati incoraggianti per quanto riguarda attenzione selettiva, linguaggio, memoria e capacità decisionali.🧠
💪 I serious games agiscono su aspetti cruciali e tradizionalmente ostici del percorso riabilitativo: la motivazione e la tolleranza, più alta nel caso di supporti digitali soprattutto nei pazienti più giovani.
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Articolo in collaborazione con Restorative Neurotechnologies, startup innovativa impegnata nello sviluppo di protocolli per il benessere cognitivo.
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I serious games nella neuro-riabilitazione
Fin dagli inizi della storia dell'uomo, il ne ha accompagnato lo sviluppo fisico e intellettuale. Elementi tipici del gioco come la simulazione, l'utilizzo selettivo di abilità specifiche e l'interazione con altri giocatori ci hanno dato per millenni un vantaggio evolutivo, allenandoci per affrontare le più svariate situazioni della vita reale.
In anni recenti, l'utilizzo del gioco è stato via via sempre più istituzionalizzato nel campo dell' (1) fino ad arrivare nelle (2), le quali propongono ai loro collaboratori forme di gioco per sviluppare competenze come , e . Si parla di serious games, ovvero di giochi appositamente progettati per combinare apprendimento e intrattenimento.
Nella pratica clinica, i sono stati esplorati in molte forme: dall'utilizzo in corsia per aiutare i piccoli pazienti a sviluppare la necessaria a un percorso di cura oncologica (3), alle fasi di pre-screening delle (4). È proprio nel campo dei deficit cognitivi e della loro riabilitazione che si stanno concentrando da anni molti sforzi sia nel campo della pratica clinica che in quello della ricerca (5, 6, 7).
L'utilizzo dei serious games nella sta dando risultati incoraggianti per quanto riguarda attenzione selettiva, linguaggio, memoria e capacità decisionali. Promettente, anche se ancora in fase di esplorazione, è il loro utilizzo in combinazione con tecniche di stimolazione o modulazione cerebrale (TMS, tDCS, adattamento prismatico).
I serious games agiscono su aspetti cruciali e tradizionalmente ostici del percorso riabilitativo: la motivazione e la tolleranza, più alta nel caso di supporti digitali soprattutto nei pazienti più giovani (8). Ma oltre alla loro efficacia clinica, altri due aspetti rendono i serious games particolarmente interessanti.
Innanzitutto, i dati raccolti durante il gioco rendono possibile il suo adattamento su misura del paziente, in ottica di medicina di precisione. In secondo luogo, dove le condizioni del paziente lo permettano, la portabilità del supporto rende possibile l'integrazione dei serious games in un percorso di .
Bibliografia:
❶ Llorens-Largo, F. & Molina-Carmona, R. (Eds.) (2020) Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education. Basel: MDPI books.
❷ Larson, K. (2020). Serious Games and Gamification in the Corporate Training Environment: A Literature Review. TechTrends, 64, 319–328.
❸ Eddy, K. (2020). Harnessing Video Games for Health. The Financial Times. Retrieved on 10.12.2020.
❹ Zucchella, C., Sinforiani, E., Tassorelli, C. et al. (2014). Serious games for screening pre-dementia conditions: from virtuality to reality? A pilot project. Functional Neurology, 29(3), 153–158.
❺ Wouters P.J.M., & Spek, E. (2009) Current Practices in Serious Game Research: A Review from a Learning Outcomes Perspective. In Connolly, T., Stansfield M., & Boyle, L (Eds.) Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices. Hershey, PA: Information Science Reference.
❻ Ascolese A., Pannese, L., & Wortley, D. (2018). Serious Games for Neuro-Rehabilitation A User Centred Design Approach. In: Lawo M., Knackfuß P. (Eds.) Clinical Rehabilitation Experience Utilizing Serious Games. Advanced Studies Mobile Research Center Bremen. Wiesbaden: Springer Vieweg Verlag.
❼ European Union & Project Partners (2020). Project Bridge - Dementia: Stimolare le abilità cognitive attraverso i serious games. Retrieved on 10.12.2020.https://projectbridge.eu/wp-content/uploads/2019/05/Leaflet_BRIDGE_IT.pdf
❽ Peñuelas-Calvo, I., Jiang-Lin, L.K., Girela-Serrano, B. et al. (2020). Video games for the assessment and treatment of attention-deficit/hyperactivity disorder: a systematic review. European Child & Adolescence Psychiatry. doi: 10.1007/s00787-020-01557-w. Online ahead of print.