The Way You Game

The Way You Game The Way You Game è una pagina di divulgazione scientifica e confronto sui temi psicologici legati al mondo virtuale e all'utilizzo dei videogiochi.

⭕ The Way you Game

Nonostante da molti anni diversi mondi virtuali siano entrati a far parte delle vite di tutti, sull'utilizzo dei videogames rimangono molti dubbi e una certa disinformazione:

I videogiochi possono creare dipendenza; chi gioca più di 2 ore al giorno ha un problema; i videogames violenti stimolano violenza; chi gioca ai videogames soffre la solitudine; se giochi regolarmente ai videogames oltre i 20 anni, qualcosa in te non va; etc. Intanto, la realtà del virtuale cresce. Dunque, cosa sono esattamente i videogiochi? Come possiamo avvalerci della virtualità, e cosa dovremmo evitare? The Way you Game nasce dalla curiosità per queste domande, come un luogo in cui confrontarsi con le opinioni di chi lavora nel campo, come sociologi, psicologi, programmatori e gamers professionisti. Entrate, e mettetevi comodi. io sono Alessandro Giardina, psicologo, gamer e ricercatore curioso (nel senso di strano). Mi occupo di Psicogamologia. Vogliamo saperne "meglio"?

Carissimi videogiocatori online, volete vincere un buono Amazon da 20 euro o un anno di abbonamento ad un servizio a vos...
16/02/2020

Carissimi videogiocatori online, volete vincere un buono Amazon da 20 euro o un anno di abbonamento ad un servizio a vostra scelta?

Sto svolgendo una ricerca insieme ad alcuni importanti esponenti del settore, italiani e non, sui processi di fuga all'interno dei videogiochi online, per la mia tesi di dottorato.

L'idea è quella di reclutare un campione internazionale in lingua italiana e inglese quanto più ampio possibile. Si può partecipare attraverso questo link:

https://uclpsychology.co1.qualtrics.com/jfe/form/SV_7NUqLQOiXo3Un5j?Q_CHL=social&Q_SocialSource=facebook&fbclid=IwAR0ZPQx_AIQWQWtDHEIINvO_xIf_1y8dS9y0yO1A3foi4-vdUy0tX7mgous

E' anonimo, e come ringraziamento per i circa 20 minuti che richiede, potrete vincere un buono regalo Amazon da 20 euro o un anno di abbonamento ad un servizio a vostra scelta (Netflix, PS Plus o Xbox Live, o Season Pass).

Una volta concluso, questo studio potrà aiutarci a comprendere le caratteristiche, individualmente differenti, del bisogno di rifugiarsi in alcuni giochi online come "compensazione" rispetto alla vita offline, tra le altre cose spesso legato a segnali comunemente associati alle dipendenze, ma anche al bisogno di trovare un luogo lontano dalle proprie difficoltà mentre si continua a costruire competenze, relazioni, affetti.

Giocate online? Partecipate. Avete amici che giocano online?Invitateli a partecipare. Nessuna delle due? Condividete il post, perché in ognuno vive un piccolo bisogno di fuggire e rifugiarsi.

Per una comprensione attenta e scientificamente fondata del fenomeno.

Ultimo giorno di  ! Gli auguri ve li faccio più tardi, anche se sto discorso di fare gli auguri il 24 anziché il 25 non ...
24/12/2019

Ultimo giorno di !

Gli auguri ve li faccio più tardi, anche se sto discorso di fare gli auguri il 24 anziché il 25 non l'ho mai capito. Ma mi adeguo.

Non posso decidere come i miei genitori mi devono trattare, ma posso scegliere con cura la strategia per la prossima par...
22/12/2019

Non posso decidere come i miei genitori mi devono trattare, ma posso scegliere con cura la strategia per la prossima partita.

Questa è tra le mie preferite. (❗)   #4
21/12/2019

Questa è tra le mie preferite. (❗)

#4

Il bisogno di rimanere sempre in contatto attraverso videogiochi e social, risulta talvolta difficile da spiegare. Ma ch...
20/12/2019

Il bisogno di rimanere sempre in contatto attraverso videogiochi e social, risulta talvolta difficile da spiegare.

Ma che ruolo hanno le famiglie, oggi molto più "unite"?

Un altro problemino di Natale per voi! 🎄Perché a Natale siamo tutti più dipendenti 😃
19/12/2019

Un altro problemino di Natale per voi! 🎄
Perché a Natale siamo tutti più dipendenti 😃

Cari amici di The Way You Game e del Dott Alessandro Giardina, ci sono tra noi giocatori di Fortnite tra i 18 e i 30 ann...
02/12/2019

Cari amici di The Way You Game e del Dott Alessandro Giardina, ci sono tra noi giocatori di Fortnite tra i 18 e i 30 anni della zona di Palermo disposti a farsi intervistare?

Insieme all'Università di Palermo stiamo svolgendo una ricerca qualitativa su ciò che attrae di Fortnite rispetto ad altri giochi, su come si spendono i soldi e perché e altro. Al momento ci servono 5 giocatori attivi e 5 che giocano a livello agonistico/competitivo. Si tratta di una intervista di circa un'ora da svolgere in gruppo venerdì 20 dicembre, o tramite skype della durata di circa 20 minuti.

Contattatemi in privato :)

Allego immagine incoraggiante.

Credo che una delle sfide più impegnative per chi, da professionista della cura, voglia dedicarsi ad una divulgazione sc...
13/11/2019

Credo che una delle sfide più impegnative per chi, da professionista della cura, voglia dedicarsi ad una divulgazione scientificamente e clinicamente fondata sull'integrazione dei videogiochi e della rete nella vita dei giovani, sia di generare un cambiamento nella narrazione dominante senza provocare delle scissioni o sembrare uno che va' dove tira il vento.

Mi accorgo che controbattere ai timori, alle preoccupazioni e alle diffidenze sull'iperconnessione/dipendenza con argomenti come "i videogiochi non fanno male", "i videogiochi non c'entrano, sta tutto ai genitori", "il videogioco è uno strumento, dipende come lo usi", per quanto personalmente possa anche trovarmi d'accordo con alcuni di questi, è un esercizio inefficace al fine di passare ad un ulteriore step di conoscenza.

Lo sforzo che mi pare vada fatto, invece, è quello di partire dalla legittimazione - che non significa condivisione - della prospettiva di chi (genitore, insegnante, psicologo o giornalista) teme, ha compreso nel tempo o dà per scontato che i videogiochi possano generare dipendenza, che lo smartphone possa isolare, perché in quanto costruzione culturale questi elementi esistono e se ne devono comprendere le ragioni affettive. Solo dopo è possibile passare ad una riflessione sul "e come sarebbe se invece...".

L'introduzione di elementi di diversità in una narrazione sociale dominante, va' fatta gradualmente e a partire dalle premesse della narrazione stessa. Altrimenti quello che si genera non è cambiamento, ma scissione e sterile battaglia ideologica.

L'operazione paradossale da fare, è dunque quella di non temere l'osservazione della realtà dal punto di vista che più ci spaventa, per evitare di assumere esattamente la stessa posizione di diffidenza di coloro che ci appaiono folli.

Brava la Iena Viviani, perché ritengo che questo servizio abbia seguito proprio questo percorso.

Dott Alessandro Giardina

Molti provano diffidenza nel vedere un bambino con in mano videogiochi, smartphone o tablet. Ma è davvero pericoloso per i più piccoli? Matteo Viviani prova a fare ordine tra dipendenza, iper connessione e genitori che dovrebbero giocare con i loro figli anche ai videogame.

🤓  .Come non condividere quella che potrebbe essere una piccola perla, peraltro di fattura tutta italiana. Freud's Bones...
07/11/2019

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Come non condividere quella che potrebbe essere una piccola perla, peraltro di fattura tutta italiana.

Freud's Bones ci metterà nelle "ossa" e nella mente di Freud, ad affrontare dubbi e tormenti esistenziali che hanno accompagnato, nell'idea creativa dell'autrice, colui che per primo decise di ascoltare sistematicamente quelli degli altri. Un viaggio dentro di lui, ma anche dentro di noi.

Dall'idea di una giovane promessa del game design italiano, una curiosissima avventura grafica che porta i giocatori nella mente del celebre Sigmund Freud

Per chi volesse informarsi, questa è una rassegna accurata (ma leggibile) su cosa accade al nostro cervello durante il c...
25/10/2019

Per chi volesse informarsi, questa è una rassegna accurata (ma leggibile) su cosa accade al nostro cervello durante il coinvolgimento nei videogiochi e nei casi di dipendenza neurobiologica.

☣ Nonostante la lettura neuroscientifico-evoluzionistica detenga al momento una forza persuasiva notevole, pur rimanendo una prospettiva importante è una "causa" necessaria ma non sufficiente e non si può leggere in modo deterministico, in quanto non ci dice nulla sul significato che ha un certo comportamento nel quadro affettivo, sociale e familiare di un individuo.

Cari amici di The Way You Game, questa pagina nasce dall'esigenza personale di portare all'esterno uno spazio di rifless...
21/10/2019

Cari amici di The Way You Game, questa pagina nasce dall'esigenza personale di portare all'esterno uno spazio di riflessione che già avveniva dentro di me, con il fine anche di unire alcuni punti che vengono dal mio lavoro clinico e di ricerca sui videogiochi online e sgravare i miei amici e parenti quantomeno da una parte dei racconti al riguardo.

Tuttavia, se è partito come qualcosa di mio, sta diventando sempre più vostro, e non finisco di stupirmi di come questo argomento generi molto interesse attorno a sé.

Per questo motivo il Dott Alessandro Giardina vi ringrazia delle ormai 1000+ volte in cui ci avete creduto e vi siete interessati. Rimanete in ascolto, perché molte novità arriveranno in futuro!

E si, non solo nel logo della pagina sono effettivamente io, ma ho anche gli stessi occhiali. Buona giornata, e a presto 👍🏻

🧠 Videogames e benessere - ⭕ Il gaming ha effetti negativi sui giocatori? Si, ma non quelli che potreste aspettarvi.Ce l...
20/10/2019

🧠 Videogames e benessere - ⭕ Il gaming ha effetti negativi sui giocatori?
Si, ma non quelli che potreste aspettarvi.

Ce lo dice uno studio di Jeffrey G. Snodgrass e colleghi (2017), con una analisi etnografica di consenso culturale qualitativa e quantitativa su un campione di 672 videogiocatori, riguardo all'impatto positivo o negativo del gaming online.

I risultati hanno evidenziato 21 esperienze negative e 21 controparti positive, in entrambi i casi riconducibili alle seguenti aree:

🧘‍♂ ✈ Impatto : "Spingo il mio corpo troppo oltre, non mangiando o dormendo bene, quando sto videogiocando" vs. "Trovo soddisfacente e persino esilarante spingere il mio corpo a giocare per molte ore".

♟ Conseguenze : "Trovo che giocare molto renda più difficile godermi altre attività nella mia vita" vs. "Preferisco il gaming per divertirmi più di altri hobby o abitudini"

👥 Conseguenze : "Trovo che giocare ai videogiochi online porti a conflitti con amici e familiari" vs. "Trovo che giocare ai videogiochi online con amici e familiari del mondo offline rafforzi tali relazioni"

🏆🥇Conseguenze per la : "Percepisco il gaming online più come un lavoro prosciugante che qualcosa che amo" vs. "Mi sento soddisfatto nel perseguire rigorosamente un obbiettivo di gioco finché non è stato completato, anche se questo può implicare molto duro lavoro"

Il dato interessante di questo studio, è che gli autori si sono premurati di inserire all'interno della loro valutazione anche le esperienze negative tipicamente associate alla dipendenza patologica: pensieri continui e intensi sull'oggetto, modificazioni dell'umore dovute ad astinenza, dover giocare sempre di più per poter essere soddisfatti, ricadute, conflitti familiari ed interiori e ritiro sociale.

☝ Tuttavia, nella comprensione sub-culturale dei videogiocatori, delle 21 esperienze negative, solo 6 erano consensualmente riconosciute come il segnale di un legame nocivo e problematico con il gioco. E nessuna di queste includeva i sintomi sopracitati:

📌 Sentirsi frustrati, delusi e diventare di cattivo umore quando non si gioca bene;

📌 Sentirsi mentalmente e anche fisicamente prosciugati dopo lunghe ed intense sessioni di gioco;

📌 Raggiungere un punto in cui videogiocare può essere più una noiosa routine che un reale divertimento;

📌 Continuare a giocare anche se si pensa che gli altri giocatori stiano producendo una community “tossica” piuttosto che supportiva;

📌 Infastidirsi e arrabbiarsi quando giocatori anonimi non si assumono la responsabilità delle proprie parole e azioni;

📌 Arrabbiarsi e sentirsi persino male rispetto a sé stessi e alle proprie capacità quando si perde o non si gioca bene;

In poche parole, quelle che per la comunità scientifica sono indicazioni di una dipendenza patologica, nella comprensione dei videogiocatori non lo sono. Invece, i videogiocatori evidenziano altri punti critici, lasciandoci con una domanda importante: Attraverso gli occhi di chi, guardiamo al problema?

Dott Alessandro Giardina

🤓  .⭕ Cosa accade quando, a finire nel "buco nero", sono 300 euro e ad insaputa dei propri genitori? (tempo: 2 min ☕)"Ca...
17/10/2019

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⭕ Cosa accade quando, a finire nel "buco nero", sono 300 euro e ad insaputa dei propri genitori? (tempo: 2 min ☕)

"Carlo arriva in consultazione all'età di 13 anni perché ha speso, senza permesso e senza dire niente a nessuno, circa trecento euro con la carta di credito di su madre per arricchire il suo account di . L'ha combinata davvero grossa. Sebbene i videogiochi siano sempre stati invisi ai suoi genitori, per amore del figlio, la madre e il padre non gli hanno mai proibito di utilizzarli. Come è possibile che un preadolescente che ha tutte le possibilità, che non subisce divieti né proibizioni né punizioni eclatanti menta ai suoi genitori, arrivando persino a sottrarre loro del denaro per un videogioco? Non può essere trasgressione, secondo la mamma, perché non ha mai avuto bisogno di abbattere limiti. In casa si è sempre parlato di tutto e contrattato su ogni cosa. Forse, allora, è stato per questo che ha dovuto comunque cercare un modo per "fare il grande", spingendosi troppo oltre? Si tratta di questo? Deve farcela pagare per qualcosa? E' stato raggirato da qualcuno? Si sente inferiore ai suoi amici? Dove abbiamo sbagliato? Gliele abbiamo date tutte vinte? Ci sarebbero voluti più divieti? Questi sono solo alcuni degli interrogativi che incalzano la mente dei genitori di Carlo, distrutti dalla sensazione di essere stati traditi, raggirati e vilipesi dal loro amato figlio, che tuttavia non smettono di voler capire, aiutare e comprendere." (Calandra & Cirillo, 2019)

🧐 Riassumendo il commento degli autori, nonostante Carlo non avesse mai espresso particolari segnali di disagio, nascondeva dei vissuti mai espressi per paura di deludere, spaventare o far soffrire i propri genitori. Infatti, se il forte legame che li univa è stato di grande aiuto alla crescita durante l’infanzia, in preadolescenza è arrivato a rappresentare per Carlo un limite al proprio crescente bisogno di autonomia e di confronto col mondo.

E’ solo nell’area privata del videogioco, dunque, che il ragazzo può riconquistare un senso di efficacia personale, ed è proprio attraverso un gesto legato al gioco che riesce a generare, per la prima volta, un conflitto mirato al movimento di crescita. Un gesto apparentemente insensato sul piano evolutivo reale, ma a cui può essere attribuito un senso aiutando sia lui che i suoi genitori a risimbolizzarlo.

Agisci critico e informato, su

Fortnite: situazione non più attuale. 🌑👀
15/10/2019

Fortnite: situazione non più attuale. 🌑👀

🧠 Videogames e benessere - ⭕ Conoscete "Kind Words"? 🖋Il gioco è semplice: si interpreta un personaggio nella sua stanza...
13/10/2019

🧠 Videogames e benessere - ⭕ Conoscete "Kind Words"? 🖋

Il gioco è semplice: si interpreta un personaggio nella sua stanza, e si scrivono delle lettere anonime, a cui altri utenti potranno rispondere.

A propria volta, si potrà rispondere alle lettere di altri. Lo scopo è riuscire a far sentire alla persona che scrive che ci siamo, dimostrandoci empatici e presenti davanti alle difficoltà che vengono raccontate. Stop.

Quanto più bravi e di aiuto saremo, quanto più personalizzabile sarà la stanza che abitiamo.

Nella sua semplicità, questo gioco ha delle implicazioni rilevanti:

📌 Allena a guardare il mondo con gli occhi di un altro: siamo tutti nella stessa stanza, dopo tutto;

📌 Permette di dare voce ad aspetti di Sé e a richieste di aiuto che potrebbero altrimenti rimanere silenti;

📌 Può già essere utilizzato, per esempio, nel lavoro sulle competenze relazionali in adolescenza, ma apre anche al futuro sviluppo di videogiochi che, senza perdere le loro finalità ludico/espressive, promuovano il benessere psicosociale degli utenti.

Ve ne vengono in mente altre? 🤓

Più che un videogioco, Kind Words è un esperimento che mette in connessione gli utenti, dando lo spazio per condividere e ascoltare.

🤓  . A volte basta davvero poco per dare voce ad esperienze interessanti e non sentirci gli unici ad averle provate. Un ...
10/10/2019

🤓 .
A volte basta davvero poco per dare voce ad esperienze interessanti e non sentirci gli unici ad averle provate. Un Tweet, per esempio.

"Nel Gennaio 2015 avevo 15 anni, l’ansia mi paralizzava al punto che mi rifiutavo di andare a scuola, dove ero costantemente bullizzat* e isolat*.

Giocare a Persona 4 Golden mi ha dato la sensazione di avere un gruppo di amici, mi ha dato sicurezza, incoraggiat* a conoscere persone, farmi amicizie. L’ho fatto."

⭕ Ricordate un momento della vostra esperienza videoludica che ha avuto un impatto positivo sulla vostra salute mentale? Se vi va, raccontatelo.

  L’autrice di TellTale Emily Grace Buck ha twittato il 27 Settembre 2019 questa richiesta: “Raccontami un’esperienza videoludica che ha avuto un impatto positivo sulla tua s…

🖥    Striking Vipers: Visto? piaciuto? Lo trovate significativo o deludente?A me ha fatto pensare ad un articolo titolat...
03/07/2019

🖥
Striking Vipers: Visto? piaciuto? Lo trovate significativo o deludente?

A me ha fatto pensare ad un articolo titolato "A virtual out-of-body experience reduces the fear of death" (Bourdin, Barberia, Oliva & Slater, 2017).

In questo studio gli autori hanno condotto un esperimento in realtà virtuale. Attraverso l'immersione in una simulazione hanno sostituito percettivamente il corpo reale dei soggetti coinvolti - 2 gruppi da 16 partecipanti ognuno - con uno virtuale.

Infatti, applicando un livello di sincronismo nei movimenti molto elevato tra corpo reale e virtuale, insieme alla presenza simultanea dei medesimi oggetti che possono essere urtati nei due ambienti, è possibile generare una forte sensazione di appartenenza-a-sé del corpo virtuale.

A partire da questa condizione, l'obbiettivo degli autori era generare una esperienza extra-corporea nell'ambiente virtuale, e verificare che effetto avesse sulla paura della morte dei partecipanti attraverso un questionario.

A tal fine, una volta stabilita la sensazione di appartenenza del corpo virtuale, gli sperimentatori hanno gradualmente sollevato il punto di osservazione nella simulazione finché i soggetti non arrivassero a vedere le spalle del proprio corpo virtuale dall'alto.

In uno dei due gruppi, a questa condizione veniva aggiunto un colpetto sulla spalla che i partecipanti riuscivano a catturare visivamente nella simulazione, sentendolo allo stesso tempo sulla loro schiena reale. Infatti, Secondo Pomes and Slater (2013) in questi casi il cervello risolverebbe questa contraddizione percettiva riunificando i due corpi attraverso l'illusione di scivolare indietro nel corpo reale.

Curiosamente, il gruppo che non ha ricevuto questo trattamento ha riportato livelli di paura della morte significativamente minori, indipendentemente dalle convinzioni religiose dei partecipanti (atei o credenti).

Gli autori concludono che nel gruppo senza "colpetto" la sensazione di distacco dal corpo potrebbe essere più netta,, rinforzando implicitamente il convincimento di una esistenza oltre la morte e dunque riducendo la paura della stessa.

🧠 Videogames e benessere - ⭕ hai la sensazione di "tornare bambino" quando giochi?🤓 Nick Yee (2006), ha individuato 3 mo...
11/05/2019

🧠 Videogames e benessere - ⭕ hai la sensazione di "tornare bambino" quando giochi?

🤓 Nick Yee (2006), ha individuato 3 motivazioni principali che possono caratterizzare la nostra esperienza di gioco: Realizzazione (avanzamento, competizione e meccaniche di gioco), Socializzazione (gioco di squadra, socializzazione casual e relazioni più profonde) e Immersione (personalizzazione dell'avatar, esplorazione, gioco di ruolo e fuga dalla realtà).

Tuttavia, Yee non arrivò ad ufficializzarne un'altra che emerse dai suoi studi, perché non rientrava in nessuna delle macro-categorie menzionate: la "ricerca della gioventù".

Riportiamo un estratto tradotto di una delle interviste svolte da Yee, in cui l'ambiente virtuale viene vissuto come un mezzo per tornare giovani:

"[è come] essere in un mondo a parte rispetto a quello reale, in cui io sono responsabile solo per me... come quando ero single. E' davvero liberatorio avere 45 anni ed essere di nuovo un avventuriero. Mentre io non sono più tanto "nuovo", posso comprare un gioco e il mondo è NUOVO... come quando ero giovane. In qualche modo ricapitola la mia gioventù...

Gioco con mio figlio da circa 5 anni. Lui ne ha 15, e parliamo spesso di quanto utile sia per lui giocare e fare pratica con le sue competenze sociali, con l'assunzione di rischi, così come imparare cos'è il razzismo (in Ever Quest ad esempio, quando alcune razze non commerciano con te). Io credo sia stata una esperienza importante per lui imparare come gestire i suoi soldi, comprare e vendere oggetti per auto sostentarsi. Ci sono io accanto, ma è in grado di crearsi una vita senza di me."

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Palermo

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⭕Perché The Way You Game (TWYG)?

Ci muoviamo quotidianamente attraverso ambienti virtuali. Tuttavia, i videogames rimangono un luogo dai confini sfocati, guardato con sospetto e dubbio:

Dai videogiochi si può diventare dipendenti; non si dovrebbe giocare più di due ore al giorno per non togliere spazio ad attività più produttive; i videogames stimolano e promuovono la violenza: prima o poi non ci ritroveremo impreparati al “corpo a corpo” con il reale? Non perderemo la capacità di socializzare con gli altri, finendo per isolarci?

Intanto l’industria videoludica supera gli incassi di cinema e musica: messi insieme. Intanto, si cresce in un’unica realtà a doppia forza motrice: Virtuale e Corporea. Intanto, il “videogame” è divenuto modello per un modo di pensare il mondo: perché in una società plasmata da ingegneri informatici, essere abili players è un requisito fondamentale.

E Allora: Qual’è il tuo modo di giocare? Come possiamo avvalerci della virtualità e supportare la crescita dei nuovi “users”? The Way You Game nasce con queste curiosità, come uno spazio dedicato a videogiocatori curiosi, genitori accorti e professionisti (o un mix dei 3) interessati ad approfondire tematiche psicosociali legate ai videogiochi, alla luce di informazioni scientificamente valide e ascoltando le idee di sociologi, psicologi, programmatori e gamers professionisti. Entrate, curiosate. io sono Alessandro Giardina, convinto psicologo clinico, amante dei multiplayer, ricercatore curioso. Mi occupo di adolescenti, giovani adulti, rete e videogiochi. E qui condivido ciò che imparo sulla Psicogamologia.