16/03/2022
Bonjour tout le monde,
C’est AUJOURD’HUI de l’ouvrage collectif, co-dirigé par Frédéric Tordo et Serge Tisseron : “Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots”, dans la collection “Psychothérapies” chez Dunod. Cet ouvrage aborde d’une manière pratique, clinique et accessible, l’utilisation des technologies en psychothérapies et psychologies cliniques (psychodynamique et analytique, TCC, hypnothérapie, neuropsychologie clinique, etc.). L’ouvrage se compose de 24 chapitres et d’encarts cliniques qui permettent d’observer concrètement comment se déroule une psychothérapie avec des technologies (jeux vidéo, réalité virtuelle et robots), et quels en sont les effets thérapeutiques.
Merci aux nombreux auteurs de cet ouvrage : Ritta BADDOURA, Antoine BIOY, Stéphane BOUCHARD, Thierry CHALTIEL, Cécile DOLBEAU-BANDIN, Olivier DURIS, Lucie EPIVENT, Pierre-Henri GARNIER, Marie-Eline GUILLET-NICAISSE, Sabrina Hamammi, Marion HAZA-PERY, Charlotte LABOSSIÈRE, Vincent LE CORRE, Katelle LE NAOUR, Maxime LOGNOUL, Julian NASELLO, Maribel PINO, Pascale PIOLINO, Aleksandra PITTERI, Clara PRIEU, Nina RICHARD, Anne-Sophie RIGAUD, Alexandre SAINT-JEVIN.
Et voici la table des matières :
PARTIE I : SOIGNER AVEC LES JEUX VIDÉO
Chapitre 1 : Des objets d’attachement au service de la construction identitaire
Chapitre 2 : Dispositifs et techniques en psychothérapie psychodynamique avec jeux vidéo
Chapitre 3 : Narration et co-narration en psychothérapie avec les jeux vidéo : dérivés ludiques et narratifs
Chapitre 4 : Jouer, inventer, innover : l’évolution d’un groupe à médiation numérique pour enfants TSA
Chapitre 5 : Les trois ingrédients d’une psychothérapie psychodynamique avec des jeux vidéo
Chapitre 6 : Traiter les traumatismes psychiques avec les jeux vidéo
Chapitre 7 Les jeux vidéo au service du soin psychique : l’exemple du serious game
PARTIE II : SOIGNER AVEC LA RÉALITÉ VIRTUELLE
Chapitre 8 : Définition et processus mentaux à l’œuvre dans la RV
Chapitre 9 : L’utilisation de la réalité virtuelle dans le traitement des troubles anxieux
Chapitre 10 : Utiliser la réalité virtuelle en psychothérapie psychodynamique : la RV-éveillée
Chapitre 11 : L’utilisation de la réalité virtuelle chez les patients souffrant de schizophrénie
Chapitre 12 : Réalité virtuelle et hypnothérapie
Chapitre 13 : Méditation et préparation mentale en réalité virtuelle pour l’e-sport
Chapitre 14 : L’utilisation de la réalité virtuelle dans le traitement des dépendances aux substances et aux jeux de hasard et d’argent
Chapitre 15 : La réalité virtuelle, pour une neuropsychologie de la vie quotidienne
Chapitre 16 : Enjeux éthiques de la RV en clinique : tromper le cerveau sans tromper le sujet
PARTIE III : SOIGNER AVEC LES ROBOTS
Chapitre 17 : Réalités et imaginaires des robots
Chapitre 18 : Utiliser des robots en psychothérapie psychodynamique
Chapitre 19 : L’utilisation des robots thérapeutiques pour les personnes âgées
Chapitre 20 : Motiver le développement des habiletés sociales en jouant avec des robots
Chapitre 21 : L’atelier conte-robot : comment mettre en place un atelier à médiation robotique auprès d’enfants TSA ?
Chapitre 22 : Usage des robots Paro et Cutii dans des institutions gériatriques
Chapitre 23 : Jeux vidéo et robots en psychothérapies : complémentarité et différences
Chapitre 24 : Enjeux éthiques des robots en clinique