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ProjectFun ProjectFun è la 1a Community Italiana dedicata alla Gamification, un luogo di riprovo per appassion

Ci siamo! Faremo il primo workshop dal vivo dedicato interamente alle Playable Cards. Passeremo la maggior parte del tem...
24/02/2026

Ci siamo! Faremo il primo workshop dal vivo dedicato interamente alle Playable Cards. Passeremo la maggior parte del tempo a lavorare in piccoli gruppi su casi studio reali, "sporcandoci le mani" per creare prototipi funzionanti.

I dettagli dell'evento organizzato da Laborplay:

📅 Quando: 9 Maggio 2026
📍 Dove: Firenze
🃏 Toolkit: Ogni partecipante porterà a casa il mazzo fisico che è incluso con l’iscrizione.
👨‍🏫 Docenti: Ci saranno Marco Segatto Edoardo Parisi e Fabio Viola

⚠️ Posti limitati (21 persone)�
Abbiamo scelto di limitare la classe a un massimo di 21 partecipanti. Questo ci permette di seguire da vicino i lavori di ogni singolo tavolo durante le fasi di design e di garantire una buona qualità del networking.

Sarà un'ottima occasione per conoscerci dal vivo, sperimentare e per imparare a progettare esperienze che le persone vogliono (e non devono) fare.

Trovate il programma completo della giornata, i costi e il modulo di iscrizione nel link 👇

https://xpfarm.laborplay.com/corso/progettare-esperienze-di-gamification-con-le-playable-cards/

Hai mai accumulato punti per mesi per prendere quella friggitrice ad aria dal catalogo premi, solo per scoprire che nel ...
18/02/2026

Hai mai accumulato punti per mesi per prendere quella friggitrice ad aria dal catalogo premi, solo per scoprire che nel nuovo catalogo servono il doppio dei punti? 📉

Benvenuto/a nel mondo dell'Inflazione Virtuale 💸

In economia, se una banca centrale stampa troppa moneta, il valore del denaro crolla e i prezzi salgono. Nel Game Design e nei programmi fedeltà succede esattamente la stessa cosa.

Ecco perché le economie virtuali crollano e come evitarlo:

🚰 Rubinetti e Scarichi (Sources & Sinks)
Ogni economia virtuale si basa su un equilibrio delicato tra:
💰 Sources (Rubinetti): Come i giocatori guadagnano valuta (sconfiggere mostri, fare la spesa, guardare pubblicità).
💸 Sinks (Scarichi): Come i giocatori spendono valuta (riparare armi, riscattare premi, ottenere sconti o coupon).

Se il Rubinetto è aperto al massimo e lo Scarico è intasato (o poco interessante), l'economia si allaga. C'è troppa "moneta" in giro e non vale più nulla.

⚔️ Il caso Diablo III
Al lancio, l'economia di Diablo III ha sofferto di iperinflazione. Milioni di giocatori "farmavano" oro facilmente (Rubinetto spalancato) ma non c'erano abbastanza modi efficaci per spenderlo (Scarico chiuso).
Risultato? L'oro accumulato dai giocatori era talmente tanto che p***e valore. Gli oggetti migliori all'Asta arrivarono a costare miliardi, rendendo il mercato inaccessibile ai nuovi giocatori.

🛒 L'inflazione al Supermercato
Questo problema non riguarda solo i videogiochi. Guarda le tessere fedeltà. Le aziende "stampano" punti continuamente; sono moneta virtuale infinita, ma i premi costano all'azienda soldi veri.

Se circolano troppi punti e l'azienda non riesce a sostenerne il costo, è costretta a svalutare la valuta:
1️⃣ I punti scadono prima.
2️⃣ Aumenta il "contributo in denaro" per i premi.
3️⃣ Si alzano le soglie per gli sconti.

L'utente percepisce che il suo "tesoretto" ha perso potere d'acquisto e la fiducia nel brand crolla.

💡 La Lezione per i Designer
Se stai progettando un sistema con Moneta Virtuale (Playable Card #79), devi gestire l'inflazione dal giorno 1 creando dei Sinks efficaci:
✅ Beni consumabili: Vantaggi immediati che "bruciano" punti (boost, consegne gratuite).
✅ Decadenza (Decay): Punti che scadono se l'utente diventa inattivo.
✅ Status Symbol: Oggetti costosi senza vantaggi funzionali (skin, badge, carte VIP).

💬 Domanda:
Ti è mai capitato di abbandonare un sistema perché la valuta virtuale era tarata male? Racconta la tua esperienza nei commenti! 👇

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Da quando è uscita la seconda edizione delle Playable Cards, abbiamo ricevuto decine di domande. "Ma se non sono un game...
11/02/2026

Da quando è uscita la seconda edizione delle Playable Cards, abbiamo ricevuto decine di domande. "Ma se non sono un game designer?", "Vanno bene per il mio lavoro?", "Da dove inizio?".

In questo video, insieme a Edoardo Parisi, rispondiamo ai dubbi più frequenti per aiutarvi a capire se questo strumento fa per voi e come sfruttarlo al meglio.

Ecco i temi principali che affrontiamo:

👶 Partire da zero:
Non serve essere esperti di gamification. Le carte sono pensate come un "ricettario di idee" per sbloccare la creatività, indipendentemente dal vostro livello di partenza.

🔨 Applicabilità:
Spieghiamo come le meccaniche di gioco siano trasversali e si adattino a contesti molto diversi tra loro. Raccontiamo come concretizzare le idee che emergono dalle carte.

🚀 I primi passi:
Cosa fare appena aperta la scatola? Vi guidiamo nelle prime "48 ore" per passare subito dalla teoria alla pratica utilizzando il Playable Canvas incluso.

Se avete curiosità o volete capire come trasformare un mazzo di carte in progetti concreti, trovate la chiacchierata completa nel video.

🔗 Guarda la puntata
https://youtu.be/L5gLFN3Nj70

🏃‍♂️ Hai mai visto qualcuno correre per 10 km facendo zig-zag inutili solo per disegnare un dinosauro sulla mappa del GP...
06/02/2026

🏃‍♂️ Hai mai visto qualcuno correre per 10 km facendo zig-zag inutili solo per disegnare un dinosauro sulla mappa del GPS?
Se usi Strava, forse sì. Questo fenomeno si chiama Strava Art (o GPS Art).

Gli atleti pianificano percorsi complessi non per fare il tempo migliore, ma per creare immagini, scritte o forme visibili solo a fine allenamento sulla mappa. C’è chi ha disegnato Darth Vader, chi ha scritto "Marry Me" per una proposta di matrimonio e chi disegna interi zoo pedalando per ore.

🕹️ Gameplay Emergente

Dal punto di vista del Game Design, questo è un esempio perfetto di Emergent Gameplay.

Cosa significa?

Succede quando gli utenti utilizzano gli strumenti e le regole di un sistema in modi che i designer originali non avevano assolutamente previsto.

Gli sviluppatori di Strava hanno creato il tracciamento GPS per misurare performance e chilometri. Non avevano programmato una "tavola da disegno".

Eppure, gli utenti si sono appropriati dello strumento, piegando le regole per soddisfare un bisogno diverso: la creatività.

🧠 Il cambio di motivazione

Se analizziamo il fenomeno con l'Octalysis Framework, vediamo uno spostamento interessante dei driver motivazionali:

📉 Meno CD2 (Development & Accomplishment): Non corro più solo per il badge, la classifica o il record personale.

📈 Più CD3 (Empowerment of Creativity & Feedback): Corro per esprimermi. L'allenamento diventa la "pennellata" su una tela bianca. La ricompensa non è estrinseca (il trofeo), ma intrinseca (il piacere di aver creato qualcosa di unico).

💡 Cosa possiamo imparare?

Spesso nei progetti di gamification cerchiamo di controllare ogni singola azione dell'utente. Strava Art ci insegna che a volte la strategia migliore è fornire strumenti flessibili e lasciare che la community ci sorprenda.

Quando gli utenti iniziano a "giocare" con il tuo prodotto in modi imprevisti, non bloccarli: hai appena trovato una miniera d'oro di engagement e contenuti generati dagli utenti.

Ti vengono in mente altri casi in cui la community ha usato una funzionalità di un prodotto in modo imprevisto?

Raccontatemelo nei commenti 👇

Ti è mai capitato di entrare in una stanza e capire esattamente cosa fosse successo, senza leggere una riga di testo o v...
21/01/2026

Ti è mai capitato di entrare in una stanza e capire esattamente cosa fosse successo, senza leggere una riga di testo o vedere un filmato? (A volte succede giocando a Elden Ring, Bioshock o Fallout)

Vedi un tavolo rovesciato, due scheletri abbracciati e una bottiglia di vino vuota.
Il tuo cervello unisce i puntini. Non serve un narratore per dirti che quelle persone hanno aspettato la fine del mondo insieme.

Questo è l'Environmental Storytelling (Narrazione Ambientale).
È l'arte di disporre oggetti e scenari in modo che sia l'utente a dedurre la trama. È il principio dello "Show, don't tell" portato al suo massimo potenziale.

⚙️ Come si progetta?
Non basta arredare una stanza. Ogni oggetto deve implicare un'azione passata. Bisogna lavorare su tre livelli:

1. Tracce di vita (o morte): Posiziona oggetti che suggeriscono un'interazione interrotta (es. un caffè ancora caldo su una scrivania vuota suggerisce una fuga improvvisa).

2. Coerenza visiva: L'ambiente deve rispecchiare lo stato d'animo. Caos e buio raccontano ansia; simmetria e luce raccontano controllo.

3. Il Gap di Informazione: Qui sta il genio di titoli come Elden Ring. Non spiegare tutto. Lasciare dei "buchi" costringe l'utente a usare l'immaginazione per completare il quadro.

🧩 Il potere del Mistero e della Community
Perché i giochi FromSoftware hanno community così attive? Perché la storia è frammentata nell'ambiente.
Lasciare l'interpretazione aperta trasforma l'esperienza da passiva ad attiva. Gli utenti diventano investigatori, scrivono teorie (Theorycrafting) e discutono online per capire la "lore". Un mistero non risolto è una delle tecniche più potenti per generare engagement a lungo termine.

🤔 Come applicarlo in Serious Game e Gamification? Qualche esempio pratico:

🔒 Cybersecurity: Invece di un manuale, fai esplorare un ufficio virtuale con post-it delle password sui monitor. L'ambiente urla "qui la sicurezza è un disastro" senza bisogno di testi.
🌱 Sostenibilità: Un'interfaccia che diventa progressivamente più rigogliosa o arida in base alle tue azioni racconta visivamente il tuo impatto, molto meglio di un grafico.

✅ PRO:

1. Immersione Totale: L'utente si sente intelligente perché ha "scoperto" la storia da solo, invece di averla subita.
2. Meno Carico Cognitivo: Il cervello processa le immagini molto più velocemente del testo.
3. Viralità: Il mistero spinge le persone a parlarne.

❌ CONTRO:

1. Rischio di Incomprensione: Se il messaggio è troppo sottile, l'utente potrebbe non capirlo affatto.
2. Costi di Produzione: Richiede un design visivo e una cura dei dettagli molto superiore rispetto a scrivere un testo.
3. Non adatto a info critiche: Non usare mai questa tecnica per tutorial o informazioni legali/di sicurezza. Lì serve chiarezza assoluta.

La prossima volta che progetti un'esperienza, chiediti: "Posso togliere questo testo e farlo raccontare agli oggetti?"

💬 Voi avete mai notato dettagli del genere che vi hanno spinto a cercare risposte online o a discutere con altri utenti? Fatemi sapere la vostra nei commenti

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Immagina di poter gestire la tua vita sociale e professionale come se fosse una partita a Dungeons & Dragons o World of ...
16/01/2026

Immagina di poter gestire la tua vita sociale e professionale come se fosse una partita a Dungeons & Dragons o World of Warcraft. Qual è la tua classe? Chi sono i membri del tuo "party"? E soprattutto, qual è la tua strategia?

In questa puntata esploriamo il concetto di Real Life RPG insieme ad Alessandro Anese.

Partendo dal libro "10,000 Hours of Play" di Yu-kai Chou, analizziamo come le meccaniche dei Giochi di Ruolo possono aiutarci a costruire alleanze migliori, trovare mentori e raggiungere obiettivi complessi nella vita reale.

🔗 Guarda la puntata
https://youtu.be/TGXhRQ3Tsww?si=atiSn2_Ijlg4orDm

Ti ricordi le partite ad Age of Empires o Civilization?Inizi il gioco e la mappa è quasi completamente nera. Vedi solo i...
09/01/2026

Ti ricordi le partite ad Age of Empires o Civilization?
Inizi il gioco e la mappa è quasi completamente nera. Vedi solo il tuo piccolo villaggio e il tuo esploratore. Tutto il resto è avvolto nel mistero.

Quella zona oscura si chiama Fog of War (Nebbia di Guerra).
Nei videogiochi serve a creare tensione e a spingere all’esplorazione, ma ha una funzione di design ancora più critica: non sovraccaricare il giocatore.

Immagina di iniziare la partita dovendo gestire subito 50 città, 200 unità militari e tutte le tecnologie sbloccate. Abbandoneresti dopo 2 minuti per il mal di testa. 🤯

🤔 Come si applica questo alla User Experience?

Spesso, quando progettiamo un software o un servizio, commettiamo l'errore di voler mostrare tutto e subito. Il risultato? L'utente va in sovraccarico cognitivo e scappa.

La soluzione sta nella Progressive Disclosure (Divulgazione Progressiva).
L’idea è semplice: nascondi le funzionalità avanzate e sbloccale solo quando l’utente è pronto per gestirle.

⚙️ Come funziona

Invece di dare tutte le chiavi delle stanze del castello al primo giorno, accompagna l'utente in un percorso di crescita:

Nuovo utente: Mostra solo l'essenziale per completare il primo "Small Win". Interfaccia pulita, poche scelte.
Utente Regolare: Man mano che l'utente usa il prodotto, "sblocca" nuove opzioni. “Ehi, vedo che hai imparato le basi, ora puoi attivare le scorciatoie da tastiera”.
Utente Veterano: Solo i veterani accedono alla dashboard completa con i parametri avanzati.

🧠 Perché funziona?

Riduzione dell'ansia: Rimuovere il rumore visivo aiuta l'utente a concentrarsi su ciò che conta in quel momento.
Senso di Competenza: Sbloccare una feature diventa una ricompensa. Non è solo un bottone in più, è un attestato che dice: "Ora sei abbastanza bravo da usare questo strumento".
Curiosità: Sapere che ci sono funzioni "nascoste" crea un gap di curiosità che spinge ad approfondire l'uso del prodotto.

💡 Esempio pratico
Esistono delle app in realtà aumentata che ti insegnano a suonare una console per deejay. Nelle prime sessioni inziali la plancia non è dotata di tutti i comandi che appaiono man mano che completi le missioni.

🃏 Con quali meccaniche combinare la fog of war?
Ci sono diverse carte delle Playable Cards che puoi valutare per la fog of war:

#52 Livello utente: la nebbia scompare quando l'utente sale di livello
#135 Livelli di difficoltà: la nebbia scompare se una persona sceglie il livello massimo. Puoi usare anche delle scorciatoie #126

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Rendere il mondo un posto più coinvolgente grazie alle meccaniche di gioco.È questo l'obiettivo con cui è nato ProjectFu...
08/01/2026

Rendere il mondo un posto più coinvolgente grazie alle meccaniche di gioco.
È questo l'obiettivo con cui è nato ProjectFun: aiutare a progettare esperienze che le persone vogliono vivere, e non che devono vivere.

Tutto ciò che leggete e vedete su questi canali nasce dalla passione mia e di Edoardo e dal tempo libero che scegliamo di investire per fare divulgazione gratuita e di qualità su questi temi.

Per questo, ci tengo a ringraziare di cuore tutta la community. Il vostro sostegno, in particolare l'entusiasmo dimostrato per il progetto delle Playable Cards, è fondamentale: è ciò che ci permette di sostenere i costi vivi del progetto e di continuare a creare nuovi contenuti per tutti.

Ecco come abbiamo contribuito alla divulgazione nel 2025:

📚 12 Guide e articoli di approfondimento
📣 13 Post di divulgazione
🎥 16 Video & Puntate del Podcast
🃏 1 Tool Fisico (Playable Cards)
💻 1 Tool Digitale (Test del tipo di giocatore)
💬 1 Nuovo Ritrovo (La Community WhatsApp)

Se hai perso qualcosa per strada, ecco una selezione delle risorse più apprezzate dell'anno:

3 Approfondimenti sulle meccaniche di gioco

☀️ Ciclo temporale #136:
https://www.projectfun.it/game-techniques/ciclo-temporale/

⚙️ Personalizzazione #35:
https://www.projectfun.it/game-techniques/personalizzazione/

🔄 Rotazione Gratuita #140:
https://www.projectfun.it/game-techniques/rotazione-gratuita/

3 Articoli da leggere

🤖 Interazione Uomo-Macchina e Gamification:
https://www.projectfun.it/game-design/interazione-uomo-macchina/

🏨 Moxy Universe (Gamification in Hotel):
https://www.projectfun.it/case-studies/moxy-universe-play-beyond-hotel/

📖 Cornice Narrativa (Storytelling):
https://www.projectfun.it/game-techniques/cornice-narrativa/

3 Puntate del podcast da ascoltare

🦉 Intervista a Duolingo:
https://www.projectfun.it/podcast/duolingo-in-italia/

🕹️ Intervista a Fabio Viola:
https://www.projectfun.it/podcast/playable-cards-lucca-comics-ai-e-rise-of-ruins-con-fabio-viola/

🧠 La sfida di Vibe Coding:
https://www.projectfun.it/podcast/sfida-di-vibe-coding/

Grazie ancora per essere parte di questo viaggio.

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Ti è mai successo?�Sei lì che scorri profili su Tinder, o stai per superare quel maledetto livello su Candy Crush, sei n...
19/12/2025

Ti è mai successo?�
Sei lì che scorri profili su Tinder, o stai per superare quel maledetto livello su Candy Crush, sei nel flusso, ti senti invincibile e... SBAM.�

⛔️ "Vite esaurite. Torna tra 30 minuti."�
⛔️ "Hai finito i Like. A domani."

�In quel momento vorresti lanciare il telefono contro il muro. Ti senti frustrato, bloccato, "torturato".��

Eppure... ammettilo.� Appena scadono quei 30 minuti, sei il primo a riaprire l'app. Anzi, probabilmente stavi contando i minuti.�

Perché succede?
�Perché un game designer dovrebbe impedirti di usare il suo prodotto proprio quando ti stai divertendo di più? Sembra un suicidio commerciale, vero?��

Invece è una delle meccaniche di gioco più redditizie e coinvolgenti, la "Tortura Temporale".�

È l'arte sottile di dire "No" all'utente per aumentare il suo desiderio.
�È il motivo per cui l'attesa di un pacco Amazon è (quasi) meglio del pacco stesso.
�È il trucco che trasforma un gioco da "una botta e via" in un'abitudine che dura anni.

�Ma attenzione: c'è una linea sottilissima tra creare desiderio e creare odio. Se sbagli i tempi, l'utente non torna più.

📕 Leggi la guida completa qui:
https://www.projectfun.it/game-techniques/tortura-temporale/

Conosci queste 3 tipologie di Loot Box? 📦Spesso si pensa che il contenuto delle "scatole premio" sia gestito dal puro ca...
11/12/2025

Conosci queste 3 tipologie di Loot Box? 📦
Spesso si pensa che il contenuto delle "scatole premio" sia gestito dal puro caso. In realtà, lato Game Design, esistono regole matematiche precise per bilanciare l'economia di gioco e gestire le aspettative del giocatore.

Ecco 3 varianti fondamentali che dovresti conoscere:

🃏 1. Loot Box con "Garanzia di Rarità" (Standard)
È il modello classico delle bustine di carte fisiche (es. Pokémon). La scatola contiene oggetti casuali, ma con una regola fissa: almeno uno di essi deve essere di una rarità specifica (solitamente la prima soglia di valore).

Esempio: In Magic: The Gathering Arena o Hearthstone, ogni pacchetto aperto ha una carta rara o mitica assicurata. Questo garantisce al giocatore un "valore minimo percepito" per ogni acquisto.

🌟 2. Loot Box "Speciale" (High Tier Guaranteed)
Questa è una variante potenziata della precedente. Mentre la scatola standard ti assicura una rarità base, questa tipologia garantisce l'ottenimento di un oggetto di livello massimo (es. "Leggendaria"). Solitamente queste scatole hanno un costo più elevato o sono disponibili solo come premi per eventi speciali.

Esempio: I "Bauli Leggendari" di Clash Royale, che contengono una sola carta, ma assicurano al 100% che sia della rarità più alta del gioco.

🛡️ 3. Il sistema "Pity" (Protezione dalla Sfortuna)
Più che una scatola, è una regola invisibile del sistema. Se il giocatore apre un numero elevato di scatole senza mai trovare il premio speciale, il gioco si "impietosisce" e glielo assegna automaticamente al tentativo successivo.

Esempio: In Genshin Impact, se non trovi un personaggio a 5 stelle entro 90 tentativi, il 90° è garantito. Nota: Questa meccanica è fondamentale perché definisce un "tetto di spesa" massimo (Worst Case Scenario), riducendo l'ansia dell'incertezza totale.

🤔 Ti viene in mente qualche modo per usare queste varianti in dei progetti di gamification? Racconta l’idea nei commenti.

📚Se ti piace l’argomento su ProjectFun c’è una guida alle Loot Box:
https://www.projectfun.it/game-techniques/loot-box/

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Ogni settimana ti insegnamo come coinvolgere le altre persone con le meccaniche di gioco. Grazie! 🚀❤️

In questo episodio di Gamification Gems:�🧠 Nuovo Test Player Types: Scopri il tuo profilo tra le 6 tipologie delle Playa...
05/12/2025

In questo episodio di Gamification Gems:�
🧠 Nuovo Test Player Types: Scopri il tuo profilo tra le 6 tipologie delle Playable Cards.
🏆 OpenAI: Analisi della strategia dietro l'invio di trofei fisici agli sviluppatori.
🚀 YouTube Hype: La nuova meccanica per supportare i creator emergenti.

🔗 Trovate il video completo qui�https://www.youtube.com/watch?v=FGDHUT94_tY

🫠 Perché l’icona di Duolingo si scioglie?Vi è mai capitato di smettere letteralmente di "vedere" l'icona di un'app che a...
25/11/2025

🫠 Perché l’icona di Duolingo si scioglie?
Vi è mai capitato di smettere letteralmente di "vedere" l'icona di un'app che avete sulla home del telefono da mesi?

È un fenomeno psicologico noto come abituazione. Il nostro cervello è programmato per filtrare gli stimoli costanti e ripetitivi per risparmiare energia. In parole povere: se una cosa non cambia mai e non rappresenta un pericolo, diventa invisibile.

Per chi si occupa di engagement, questo è un problema enorme. Come si combatte l'invisibilità?

Rompendo il pattern.

Duolingo applica questo principio in modo magistrale. Quando ignorate le lezioni per un po', l'icona del gufo Duo non rimane statica: inizia a cambiare. Appare triste, malata o addirittura inizia a "sciogliersi".

Questa anomalia visiva bypassa il filtro del nostro cervello. L'occhio, abituato a ignorare l'icona standard, viene catturato immediatamente dalla novità.

⏳ Il collegamento con i Cicli Temporali
Questa strategia diventa ancora più potente se collegata alla meccanica del Ciclo Temporale. Non serve aspettare che l'utente stia per abbandonare l'app per introdurre variazioni. Si può programmare il cambiamento in base al tempo reale:

🌙 Ciclo Giornaliero: L'icona o l'interfaccia che cambiano visivamente quando cala la sera, creando una sincronia con la vita reale dell'utente.
🎄 Ciclo Stagionale: Tematizzare gli asset in base al periodo dell'anno (Natale, Halloween, Estate).

L'obiettivo è mantenere l'esperienza "fresca". Un piccolo cambiamento estetico, se ben temporizzato, può essere molto più efficace di una notifica push per riattivare l'attenzione.

Avete mai notato strategie simili in altre applicazioni? O vi siete accorti di essere diventati "ciechi" a certe icone sul vostro telefono?

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Ogni settimana ti insegnamo come coinvolgere le altre persone con le meccaniche di gioco. Grazie! 🚀❤️

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⚙️ La realtà tecnica
Le icone delle app su iOS e Android non hanno la capacità di cambiare autonomamente e dinamicamente in background basandosi solo sul comportamento del singolo utente (es. "non apro l'app da 3 ore -> cambio icona") senza un aggiornamento dell'app o l'uso di funzionalità specifiche come le "Icone alternative" (che però spesso richiedono un input utente o un update lato server).

Cosa succede davvero: Duolingo ha rilasciato l'icona "che si scioglie" come aggiornamento per tutti (o per grandi gruppi di test A/B) per un periodo limitato, indipendentemente dal fatto che l'utente specifico stesse ignorando la lezione in quel preciso momento. L'obiettivo era creare un momento virale e riattivare l'attenzione collettiva.

L'eccezione (Il Widget): Il widget di Duolingo, invece, funziona esattamente come descritto nel post. Cambia stato in tempo reale durante la giornata (gufo felice, gufo disperato, gufo che piange) in base al progresso della streak giornaliera.

Indirizzo

Via Savonarola 115
Padua
35139

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ProjectFun è un luogo di ritrovo virtuale dove appassionati di Gamification posso trovarsi per scambiarsi idee e consigli e imparare l’uno dagli altri. Abbiamo creato questa Community semplicemente perchè…dopo ore e ore di chiacchierate su Skype tra me e Marco attorno a temi come Game Design, Bias comportamentali, PBL e simili abbiamo sentito la necessità di parlarne con altri e cercando in giro per il web non abbiamo trovato nessun luogo dove farlo come volevamo.

ProjectFun è composto dal gruppo su Facebook e dal blog ProjectFun.it dove cerchiamo di approfondire più nel dettaglio alcuni aspetti della Gamification con articoli più lunghi e completi di video e immagini.

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