ProjectFun

ProjectFun ProjectFun è la 1a Community Italiana dedicata alla Gamification, un luogo di riprovo per appassion

Fino a qualche tempo fa, usare l'Intelligenza Artificiale per programmare (il famoso Vibe Coding) serviva per lo più a c...
22/05/2026

Fino a qualche tempo fa, usare l'Intelligenza Artificiale per programmare (il famoso Vibe Coding) serviva per lo più a creare prototipi simpatici ma inutilizzabili.

Oggi la situazione è cambiata. E di molto. 🚀

Nella nuova puntata del ProjectFun Show con Luca Contato e Andrea Saccà facciamo il punto della situazione mostrando:

📱 App reali andate in produzione: come Andrea ha creato un'intera piattaforma di ticketing ed eventi (che ha già transato migliaia di euro)
🎮 Videogiochi completi: dal "Car Wash Simulator" giocato da utenti veri con tassi interessanti di retention, al minigioco delle Playable Cards.
🧠 Il Prompt Perfetto: il framework in 5 step di Luca per non far "allucinare" la macchina e non sprecare crediti su tool come Lovable.

Spoiler: �c'è anche un Leone Marino generato dall'intelligenza artificiale che cerca di vendere un iPhone a Edoardo 🦭🍎��

🔗Link puntata

Mesi fa avevamo testato l'AI per capire se fosse in grado di programmare un gioco da zero (spoiler: i risultati erano goffi e divertenti). Oggi, la situazion...

Come si progetta un corso di formazione per 60 adolescenti senza annoiarli a morte?Scoprilo nel nuovo video in cui Matti...
12/05/2026

Come si progetta un corso di formazione per 60 adolescenti senza annoiarli a morte?
Scoprilo nel nuovo video in cui Mattia racconta come ha usato le Playable Cards per strutturare l’intera esperienza. Ecco 2 meccaniche di esempio:

⚔️ Avatar ed Estetica
I ragazzi si sono divisi in squadre, creando un nome, un'identità e un grido di battaglia per rompere il ghiaccio fin dai primi minuti.

🌪️ Boss di fine livello
Invece della solita lezione frontale, le squadre dovevano affrontare cooperativamente uno scenario di "caos totale" (bambini che piangono, problemi strutturali) simulato dal formatore per mettere alla prova le loro reazioni.

❓❓❓❓
Scopri le altre meccaniche di gioco usate in classe e soprattutto se hanno funzionato guardando la puntata.

🔗 Guarda l’episodio �https://youtu.be/MDd1oZKzU_o?si=mSTu7Sn5DVLjKipF

Ricordi il tuo primo giorno in una nuova azienda o la prima volta su un'app complessa?Quella sensazione di smarrimento o...
30/04/2026

Ricordi il tuo primo giorno in una nuova azienda o la prima volta su un'app complessa?
Quella sensazione di smarrimento o, al contrario, di essere guidato alla perfezione, ha un nome: Onboarding.

L'Onboarding non è un semplice manuale di istruzioni. È una meccanica di gamification fondamentale per accompagnare qualcuno dall'ignoto alla competenza.

Oggi abbiamo una nuova guida su ProjectFun dedicata a questo tema.

💡 Qual è la regola d'oro?
Il nuovo arrivato deve ottenere la sua "prima vittoria" il prima possibile. Non devi insegnare tutto subito, ma solo le informazioni necessarie per fare il passo successivo.

⚠️ L'errore più comune
Fornire troppe informazioni tutte insieme. Il sovraccarico cognitivo frustra le persone e le porta ad abbandonare l'app (o l'azienda) nei primissimi giorni.

📘 Cosa trovi nell'articolo?
Le leve psicologiche dietro questa meccanica.
Un metodo pratico in 6 fasi per progettarla.
Esempi reali e casi studio applicati alle risorse umane.

🔗 Link
https://www.projectfun.it/game-techniques/onboarding/

Se ti è piaciuto questo post, ti invito a lasciare un "like" o a condividere per supportare il progetto di divulgazione ProjectFun ❤️

Hai mai provato a disdire un abbonamento e il sistema ti ha mostrato esattamente il valore di ciò che stavi per perdere?...
20/04/2026

Hai mai provato a disdire un abbonamento e il sistema ti ha mostrato esattamente il valore di ciò che stavi per perdere?
Nel nuovo episodio del ProjectFun Show, io ed Edoardo Parisi ci siamo seduti sul divano per condividere alcune "gemme" di gamification, user experience e design scoperte nelle ultime settimane.

Ecco tre degli esempi che abbiamo smontato nel video:

📺 L'offboarding di YouTube Premium:�Edoardo ha provato a disdire il periodo di prova. Invece del solito modulo, YouTube gli ha mostrato una statistica mirata: "Hai risparmiato 40 minuti di pubblicità". Un ottimo uso dei dati per ricordare all'utente il vero valore del servizio (il tempo risparmiato) proprio nel momento dell'abbandono.

🍪 La scarsità locale di Crumbl:�Un'app per l'acquisto di biscotti che usa una mappa interattiva. La particolarità è che alcuni prodotti si trovano esclusivamente in determinati negozi fisici. Questo trasforma un semplice acquisto in una meccanica di collezione e scoperta basata sulla scarsità spaziale.

🕹️ Il giornalismo "giocabile" di Reuters:�Un articolo interattivo che analizza il successo dei "Cozy Games" (i videogiochi rilassanti senza game over). Invece di spiegare il concetto solo a parole, l'articolo usa direttamente le meccaniche di gioco: mentre leggi, l'interfaccia ti fa creare un avatar, coltivare un piccolo giardino e ascoltare musica rilassante.

Nel video analizziamo anche un interessante esperimento di Netflix legato all'universo di Black Mirror.

Guarda la puntata completa e dicci cosa ne pensi di queste meccaniche.
https://youtu.be/2LwHpyXkv1k

“Solo un altro episodio”, ti dici.Poi sono le due di notte.In questa guida esploreremo tutto quello che c’è da sapere su...
08/04/2026

“Solo un altro episodio”, ti dici.
Poi sono le due di notte.

In questa guida esploreremo tutto quello che c’è da sapere sul cliffhanger: da dove nasce e perché funziona così bene a livello psicologico, fino a come puoi progettarlo tu stesso per qualsiasi tipo di progetto, dall’evento aziendale al corso online, dalla newsletter alla campagna di marketing.

📘Leggi la Guida
https://www.projectfun.it/game-techniques/cliffhanger/

🗺️ Molto prima di Pokémon GO, milioni di persone cercavano tesori nascosti nel mondo reale.Anno 2000. Niente smartphone ...
02/04/2026

🗺️ Molto prima di Pokémon GO, milioni di persone cercavano tesori nascosti nel mondo reale.
Anno 2000. Niente smartphone super potenti, niente Realtà Aumentata e niente mostriciattoli tascabili. Solo un ricevitore GPS, un paio di scarpe comode e delle coordinate geografiche:

Benvenuti nel mondo del Geocaching, un'esperienza fortemente #21 Phygital e il vero antenato analogico/digitale dei giochi basati sulla posizione.

🤔 Come funziona?�Le regole sono semplicissime: un utente nasconde un piccolo contenitore (il cache) nel mondo reale, che sia sotto una panchina in centro a Milano, nel cavo di un albero in montagna o persino sott'acqua. Poi, pubblica le coordinate GPS online.
�Gli altri giocatori devono usare il GPS per arrivare sul posto, trovare il contenitore nascosto, firmare un minuscolo diario di bordo (logbook) al suo interno e rimetterlo esattamente dov'era.

Tutto questo senza farsi notare dai passanti ignari, chiamati simpaticamente dalla community "Babbani" (sì, come in Harry Potter 🪄).
Ma perché una dinamica apparentemente così semplice ha un successo globale che dura da oltre vent'anni? Analizziamolo con le lenti della Gamification e delle Playable Cards:

❓ 1. Il Gap di Informazione e la Curiosità (Core Drive 7)�Il GPS ti porta a pochi metri dal tesoro, ma non ti dice esattamente dov'è. È mimetizzato come una finta pietra? È attaccato con una calamita sotto un cartello stradale? Il brivido della ricerca e l'imprevedibilità trasformano una noiosa passeggiata in una vera e propria #109 Caccia al tesoro, dove la sfida principale è scovare un #49 Oggetto Nascosto alla vista dei più.

🤝 2. Influenza Sociale Asincrona (Core Drive 5)�Non incontri quasi mai gli altri giocatori dal vivo, l'esperienza infatti sfrutta la dinamica del #67 Tempo Reale/Asincrono. Eppure, il legame sociale è fortissimo. Leggere i nomi di chi è passato prima di te nel diario cartaceo o scambiarsi piccoli oggetti fisici ("swag") lasciati dentro la scatola è un perfetto esempio di #45 Tesoro Sociale. Questo crea il senso di appartenenza a un club esclusivo e segreto.

🧩 3. Creatività e Problem Solving (Core Drive 3)�Il Geocaching si basa totalmente sulla meccanica degli #122 UGC (User Generated Content). I giocatori più esperti non si limitano a nascondere scatole, ma creano contenitori complessi, con lucchetti a combinazione, doppi fondi o veri e propri #124 Puzzle da risolvere prima di poterli aprire. L'utente non è solo un "consumatore" del gioco, ma ne diventa il creatore ( #80 Self Design).

💡 Cosa portare a casa da questa storia
Il colpo di genio di questo Game Design sta nell'unire perfettamente il "Cerchio Magico" ai contenuti generati dagli utenti (UGC). Invece di costruire un intero mondo virtuale da zero, si sovrappone un livello di gioco alla realtà quotidiana trasformando una banale panchina in uno scrigno segreto e si delega la creazione dei "livelli" ai giocatori stessi.

💬 E tu?�Hai mai provato a cercare (o nascondere) un Geocache nella tua città? O preferivi catturare i Pokémon nel parco sotto casa? Racconta la tua esperienza nei commenti! 👇

Se hai trovato questo post interessante, lascia un "like" o condividi per supportare il progetto di divulgazione di ProjectFun.
Ogni settimana ti insegniamo come coinvolgere le altre persone con le meccaniche di gioco. Grazie! 🚀❤️

26/03/2026

Le riunioni spesso non sono un problema di persone. Sono un problema di design.
Stefano e Rosalinda di Facilitabile lo sanno bene: dopo anni a facilitare workshop, sessioni decisionali e team aziendali, hanno capito che quasi tutte le riunioni disastrose hanno lo stesso difetto: nessuno le ha progettate.

Nel nuovo episodio del ProjectFun Show parliamo di:

🎯 Cos'è davvero un facilitatore (e perché serve)
🔧 3 cose concrete da fare già dalla prossima riunione
🎲 Esempi di meccaniche di gamification per la facilitazione

🎧 Ascolta la puntata
https://youtu.be/UT91WbsDKiQ?si=r4XG7IHOVzevnIuK

Ricordi le sfide a tempo su Mario Kart, Gran Turismo o Trackmania?Quando iniziavi un giro in solitaria, appariva sullo s...
11/03/2026

Ricordi le sfide a tempo su Mario Kart, Gran Turismo o Trackmania?
Quando iniziavi un giro in solitaria, appariva sullo schermo una macchina semitrasparente. Quell'auto non era guidata dall'intelligenza artificiale e non era un avversario online.

Quella macchina eri tu.

Il "Fantasma" replicava l'esatta traiettoria del tuo giro migliore di sempre. Il tuo unico obiettivo era tagliare il traguardo un millesimo di secondo prima di lui.

Dal punto di vista del Game Design, questa è una delle meccaniche più eleganti di sempre: il Ghost Racing: competere in modo asincrono contro una registrazione di una performance passata..

Perché questa dinamica ci tiene letteralmente incollati allo schermo e come possiamo usarla nei nostri progetti?

🧠 La Psicologia del Fantasma
Nei progetti di Gamification, spesso si abusa delle Classifiche (Leaderboards). Il problema è che motivano solo il top 10% degli utenti. Se sono al 1.543° posto, mi sento frustrato e abbandono. Il Fantasma, invece, risolve tre problemi enormi:

1 Zero Ansia Sociale: Competere contro sconosciuti può generare stress. Sfidare il proprio record rimuove la paura del giudizio.
2 Sfida Perfettamente Calibrata: Il tuo fantasma ha esattamente il tuo stesso livello di abilità. Non è una sfida impossibile, ma nemmeno banale. È la ricetta perfetta per innescare lo Stato di Flusso.
3 Feedback in Tempo Reale: Ti permette di capire subito dove stai perdendo tempo o dove stai migliorando, senza aspettare la fine dell'attività.

💡 Come applicare il Fantasma fuori dai videogiochi?
Non servono macchine da corsa. Il concetto è mostrare all'utente le sue performance di oggi sovrapposte a quelle del suo passato.

🏃‍♂️ Fitness (App o Smartwatch):
Quando corri sul tuo percorso abituale, l'app ti avvisa: "Sei 10 secondi in anticipo rispetto al tuo record su questo tratto". Non gareggi contro un maratoneta, stai battendo il tuo Fantasma.

✍️ Produttività:
Un software aziendale che mostra una barra di progresso "ombra": "Ieri a quest'ora avevi completato 3 task. Oggi sei già a 4, continua così!".

💸 Finanza Personale:
Invece di dirti solo quanto hai speso questo mese, l'app della banca ti mostra due linee sovrapposte: la spesa attuale e la spesa (fantasma) dello stesso giorno del mese scorso. Se stai sotto la linea, stai "vincendo".

🎯 La lezione per i Designer
Se vuoi creare un'abitudine a lungo termine, non spingere sempre i tuoi utenti a combattere gli uni contro gli altri. Fornisci loro gli strumenti per essere, ogni giorno, leggermente migliori di quanto non fossero ieri.

Hai mai notato questa "sfida contro il fantasma" in qualche app che usi? O qual era il tuo videogioco di corse preferito? Fammelo sapere nei commenti.

❤️ Se hai trovato questo post interessante, lascia un "like" per supportare il progetto di divulgazione di ProjectFun. Ogni settimana ti insegniamo come coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco.

Quando eravamo all'università, la gamification non esisteva come materia.Oggi c'è un professore che l'ha introdotta nel ...
05/03/2026

Quando eravamo all'università, la gamification non esisteva come materia.
Oggi c'è un professore che l'ha introdotta nel suo dipartimento, ne fa ricerca e la applica concretamente nella didattica.

Nella nuova puntata del ProjectFun Show abbiamo chiacchierato con Antonio Bucchiarone, professore all'Università dell'Aquila, su:

🎓 Polyglot: lo strumento che trasforma i percorsi formativi in esperienze adattive
🤖 Come l'AI può finalmente risolvere il problema della "lezione media"
⚠️ Quando la gamification smette di motivare e inizia a stressare
🔬 La conferenza GALA 2026 all'Aquila: dove si incontra la comunità internazionale su gioco e apprendimento
Spunti utili sia per chi lavora nella formazione sia per chi progetta esperienze.

🔗 Ascolta o guarda la puntata
https://youtu.be/iZljJ3al4vA

Ci siamo! Faremo il primo workshop dal vivo dedicato interamente alle Playable Cards. Passeremo la maggior parte del tem...
24/02/2026

Ci siamo! Faremo il primo workshop dal vivo dedicato interamente alle Playable Cards. Passeremo la maggior parte del tempo a lavorare in piccoli gruppi su casi studio reali, "sporcandoci le mani" per creare prototipi funzionanti.

I dettagli dell'evento organizzato da Laborplay:

📅 Quando: 9 Maggio 2026
📍 Dove: Firenze
🃏 Toolkit: Ogni partecipante porterà a casa il mazzo fisico che è incluso con l’iscrizione.
👨‍🏫 Docenti: Ci saranno Marco Segatto Edoardo Parisi e Fabio Viola

⚠️ Posti limitati (21 persone)�
Abbiamo scelto di limitare la classe a un massimo di 21 partecipanti. Questo ci permette di seguire da vicino i lavori di ogni singolo tavolo durante le fasi di design e di garantire una buona qualità del networking.

Sarà un'ottima occasione per conoscerci dal vivo, sperimentare e per imparare a progettare esperienze che le persone vogliono (e non devono) fare.

Trovate il programma completo della giornata, i costi e il modulo di iscrizione nel link 👇

https://xpfarm.laborplay.com/corso/progettare-esperienze-di-gamification-con-le-playable-cards/

Hai mai accumulato punti per mesi per prendere quella friggitrice ad aria dal catalogo premi, solo per scoprire che nel ...
18/02/2026

Hai mai accumulato punti per mesi per prendere quella friggitrice ad aria dal catalogo premi, solo per scoprire che nel nuovo catalogo servono il doppio dei punti? 📉

Benvenuto/a nel mondo dell'Inflazione Virtuale 💸

In economia, se una banca centrale stampa troppa moneta, il valore del denaro crolla e i prezzi salgono. Nel Game Design e nei programmi fedeltà succede esattamente la stessa cosa.

Ecco perché le economie virtuali crollano e come evitarlo:

🚰 Rubinetti e Scarichi (Sources & Sinks)
Ogni economia virtuale si basa su un equilibrio delicato tra:
💰 Sources (Rubinetti): Come i giocatori guadagnano valuta (sconfiggere mostri, fare la spesa, guardare pubblicità).
💸 Sinks (Scarichi): Come i giocatori spendono valuta (riparare armi, riscattare premi, ottenere sconti o coupon).

Se il Rubinetto è aperto al massimo e lo Scarico è intasato (o poco interessante), l'economia si allaga. C'è troppa "moneta" in giro e non vale più nulla.

⚔️ Il caso Diablo III
Al lancio, l'economia di Diablo III ha sofferto di iperinflazione. Milioni di giocatori "farmavano" oro facilmente (Rubinetto spalancato) ma non c'erano abbastanza modi efficaci per spenderlo (Scarico chiuso).
Risultato? L'oro accumulato dai giocatori era talmente tanto che p***e valore. Gli oggetti migliori all'Asta arrivarono a costare miliardi, rendendo il mercato inaccessibile ai nuovi giocatori.

🛒 L'inflazione al Supermercato
Questo problema non riguarda solo i videogiochi. Guarda le tessere fedeltà. Le aziende "stampano" punti continuamente; sono moneta virtuale infinita, ma i premi costano all'azienda soldi veri.

Se circolano troppi punti e l'azienda non riesce a sostenerne il costo, è costretta a svalutare la valuta:
1️⃣ I punti scadono prima.
2️⃣ Aumenta il "contributo in denaro" per i premi.
3️⃣ Si alzano le soglie per gli sconti.

L'utente percepisce che il suo "tesoretto" ha perso potere d'acquisto e la fiducia nel brand crolla.

💡 La Lezione per i Designer
Se stai progettando un sistema con Moneta Virtuale (Playable Card #79), devi gestire l'inflazione dal giorno 1 creando dei Sinks efficaci:
✅ Beni consumabili: Vantaggi immediati che "bruciano" punti (boost, consegne gratuite).
✅ Decadenza (Decay): Punti che scadono se l'utente diventa inattivo.
✅ Status Symbol: Oggetti costosi senza vantaggi funzionali (skin, badge, carte VIP).

💬 Domanda:
Ti è mai capitato di abbandonare un sistema perché la valuta virtuale era tarata male? Racconta la tua esperienza nei commenti! 👇

Se hai trovato questo post interessante, lascia un "like" o condividi ad un collega per supportare il progetto di divulgazione di ProjectFun. 🚀❤️

Indirizzo

Via Savonarola 115
Padua
35139

Notifiche

Lasciando la tua email puoi essere il primo a sapere quando ProjectFun pubblica notizie e promozioni. Il tuo indirizzo email non verrà utilizzato per nessun altro scopo e potrai annullare l'iscrizione in qualsiasi momento.

In evidenza

Condividi