
13/09/2025
¿Los videojuegos generan violencia? Una mirada desde el psicoanálisis
En los últimos años, se ha vuelto común escuchar que los videojuegos “violentos” son responsables de la agresividad en los niños y jóvenes. La idea suena sencilla: si juegan a disparar, golpear o destruir, terminarán repitiendo esas conductas en la vida real. Pero desde el psicoanálisis sabemos que la violencia es un fenómeno mucho más complejo, imposible de reducir a una simple imitación de lo que se ve en la pantalla.
Freud nos recordó que la agresión forma parte de la condición humana: surge de lo que llamó pulsión de muerte, una fuerza que tiende a un estado de inercia absoluta y que constantemente busca manifestarse por vías que suelen ser destructivas. Klein mostró cómo, desde los primeros meses, el bebé proyecta sus impulsos hostiles sobre los objetos de su mundo interno, viviendo en su fantasía escenas de ataque y destrucción. Esta violencia no se aprende de afuera, está en la base de la constitución psíquica.
Aquí es donde el juego cobra un papel esencial. Winnicott decía que jugar permite a los niños elaborar sus emociones y diferenciar lo que pertenece a la fantasía de lo que ocurre en la realidad. Así, cuando un niño “lucha” en un videojuego o imagina derrotar a un enemigo, no necesariamente se está volviendo violento, sino que está dando forma simbólica a sus impulsos y encontrando un lugar seguro para experimentarlos.
El riesgo mayor no está en que los niños jueguen videojuegos, sino en privarlos de estos espacios simbólicos. Como advertía Piera Aulagnier, la verdadera violencia surge cuando no hay mediaciones simbólicas, cuando la experiencia psíquica no encuentra palabras ni representaciones para ser tramitada. En esos casos, lo que no puede elaborarse en el juego o en la fantasía, se actúa en la realidad. Recalcati, en la misma línea, subraya que la falta de ideales, de referentes simbólicos y de figuras que transmitan la Ley deja a los jóvenes desprovistos de brújulas internas, exponiéndolos a una violencia sin marco ni contención.
Hoy muchas narrativas sociales prefieren buscar culpables fáciles: la televisión, la música, los videojuegos. Sin embargo, lo que verdaderamente previene la violencia no es la prohibición de imágenes o pantallas, sino acompañar a los niños en el reconocimiento de sus emociones, ofrecerles espacios de juego, arte y palabra, y enseñarles a distinguir entre fantasía y realidad.
Los videojuegos, lejos de ser una amenaza, pueden ser una vía más para que los niños y jóvenes simbolicen y elaboren lo que habita en su mundo interno. Lo que sí resulta peligroso es seguir ignorando que la violencia tiene raíces profundas en la historia psíquica y social de cada sujeto.