06/09/2025
🎯𝐆𝐚𝐦𝐢𝐧𝐠𝐮𝐥 𝐜𝐚 𝐚𝐝𝐢𝐜ț𝐢𝐞: î𝐧ț𝐞𝐥𝐞𝐠𝐞𝐫𝐞𝐚 ș𝐢 𝐚𝐛𝐨𝐫𝐝𝐚𝐫𝐞𝐚 𝐢𝐧𝐭𝐞𝐠𝐫𝐚𝐭𝐢𝐯ă 𝐚 𝐝𝐞𝐩𝐞𝐧𝐝𝐞𝐧ț𝐞𝐢 𝐝𝐞 𝐣𝐨𝐜𝐮𝐫𝐢 𝐯𝐢𝐝𝐞𝐨 🎮
Jocurile video – un portal catre alte lumi
Jocurile video pot reprezenta experiențe ludice, narative, catartice sau sociale, însă sunt întotdeauna, pe un anumit plan, experiențe psihologice ce implică o ”investiție emoțională” din partea jucătorului (Nguyen & Bavelier, 2023). Acestea au devenit o formă importantă de produs cultural, portretizând subiecte cu care ne confruntăm în viața reală: stereotipuri, violență, conflicte, prejudecăți etc., modelând reprezentările ”populare” ale acestor aspecte. În procesul de imersare în universul jocului, jucătorii se concentrează pe executarea repetitivă a anumitor sarcini sau activități, având loc fenomenul de ”sângerare” (bleeding), în care sentimentele, gândurile, relațiile și stările fizice ale jucătorului afectează avatarul din joc și viceversa (Bowman, 2018). Peisajul virtual creat contribuie în dezvoltarea conexiunii dintre jucător și univers, și la gradul de imersare în poveste, jucătorul ajungând să creadă în universul digital, acesta ajungând să fie pus în fața unui paradox: acela de a salva și transforma lumea digitală, după propriile sale sisteme de valori și tranziția către acceptarea pasivă a impunerii regulilor funcționale ale universului virtual.
🎈Jocurile video pot genera experiențe de divertisment dincolo de plăcerea pur hedonică, virând spre experiențe eudemonice, dinamică ce implică trăiri specifice ale jucătorului, precum trăiri emoționale accentuate, stimularea reflectării asupra propriei persoane, sau trăirea unui sentiment de plenitudine. Eudemonismul reprezintă o doctrină morală provenită din filosofia aristotelică, care descrie faptul că, pentru a trăi o viață bună, indivizii ar trebui să se concentreze asupra aspectelor valoroase ale vieții, să-și exercite virtutea și să-și realizeze pe deplin propriul potențial (Tiberius & Mason, 2009). Experiențele eudemonice evoluează pe parcursul unui joc, cu cele mai încărcate din punct de vedere emoțional apărând spre sfărșitul jocului, iar diversele teme narative alimentând fluxul eudemonic al experiențelor pe parcursul întregii narațiuni a jocului (Daneels & Vandebosch, 2023).
🎈Dependența de jocuri video
DSM-5 propune condiția de Internet Gaming Disorder (IGD), care se referă la un model comportamental problematic legat de jocurile video, caracterizat printr-un angajament compulsiv și prelungit în fenomenul de gaming, în ciuda consecințelor negative semnificative în plan personal, social, educațional sau profesional. Această tulburare este conceptualizată ca un tip de dependență comportamentală, comparabilă în unele privințe cu jocurile de noroc patologice, și a fost inclusă în DSM-5 ca o condiție care necesită studii suplimentare. În plus, versiunea ICD-11 recunoaște oficial termenul de "Gaming Disorder" drept entitate clinică distinctă (Jo et al., 2019).
În contextul influenței cumulative a unor factori suplimentari, prelungirea timpului dedicat jocurilor video poate conduce la transformarea acestora dintr-o activitate potențial benefică într-una cu efecte negative. Literatura de specialitate evidențiază frecvent impactul negativ al utilizării excesive a jocurilor asupra stării psihologice și psihosociale a individului. În acest sens, numeroase studii au investigat relația dintre practicarea excesivă a jocurilor video și apariția simptomelor de depresie, anxietate (Erevik et al., 2022), precum și scăderea performanțelor academice (Ferguson et al., 2011).
Studiile de specialitate au evidențiat că dependența poate induce modificări funcționale și structurale în anumite regiuni cerebrale, precum cortexul prefrontal (PFC), striatul ventral (VS) și striatul dorsal (DS)(Kuss et al., 2012). Datele obținute prin tehnici de neuroimagistică, au demonstrat că nivelurile crescute de dopamină (DA) la nivel cerebral sunt corelate cu apariția senzațiilor de plăcere și euforie (Lingford-Hughes & Nutt, 2003).
DSM-5 menționează că practicarea jocurilor video trebuie să genereze o „afectare semnificativă sau un disconfort marcant” în anumite aspecte ale vieții individului. Această condiție propusă este specifică activității de gaming și nu include dificultățile legate de utilizarea generală a internetului, jocurile de noroc online, rețelele de socializare sau utilizarea smartphone-urilor (Nim & Pandey, 2021; Jo et al., 2019). Simptomele propuse pentru tulburarea de jocuri pe internet includ:
-Preocupare excesivă față de jocurile video, manifestată prin distragerea constantă a atenției.
- Apariția simptomelor de sevraj în absența posibilității de a juca (ex. iritabilitate, anxietate, neliniște etc).
- Dezvoltarea unei toleranțe ridicate, reflectată prin nevoia de a petrece tot mai mult timp jucând pentru a obține aceeași satisfacție.
- Incapacitatea de a reduce sau întrerupe timpul petrecut în jocuri video, în ciuda încercărilor repetate de a limita acest comportament.
- Neglijarea altor activități sau interese anterioare, din cauza dedicării excesive față de gaming.
- Continuarea activității de gaming chiar și în prezența unor consecințe negative evidente.
- Minimalizarea sau ascunderea adevărului față de familie sau apropiați în legătură cu timpul real dedicat jocurilor video.
- Utilizarea jocurilor video ca mijloc de evitare sau gestionare a emoțiilor negative, precum tristețea, anxietatea sau vinovăția.
- Periclitarea unor aspecte importante ale vieții, cm ar fi locul de muncă sau relațiile personale, din cauza comportamentului legat de jocuri video.
🎯🎯Abordarea integrativă a dependenței de jocuri video
Abordarea psihoterapiei integrative în tratarea dependenței de jocuri video este esențială datorită complexității acestei tulburări, care implică factori cognitivi, emoționali, comportamentali și sociali. Integrarea mai multor modele terapeutice permite personalizarea intervenției și crește eficiența în reducerea comportamentului adictiv și în restabilirea funcționării psihosociale.
Una dintre cele mai eficiente abordări integrative în tratarea atât a adicțiilor jocurilor video, dar și a altor adicții ce implică conținut media, o reprezintă programul PIPATIC (Programa Individualizado Psicoterapéutico para la Adicción a las Tecnologías de la información y la comunicación/Individualized psychotherapy program for addiction to information and communication technologies)(Torres-Rodriquez et al., 2017).
Acesta este un program psihoterapeutic integrativ, creat special pentru adolescenții care suferă de IGD sau alte dependențe comportamentale legate de tehnologie, cm ar fi utilizarea problematică a rețelelor sociale, smartphone-urilor sau internetului etc.
Programul PIPATIC este o intervenție terapeutică bazată pe psihoterapie integrativă, care se concentrează pe multiple arii critice ale individului. Psihoterapia integrativă este folosită în scopul reducerii comportamentului adictiv, restabilirea funcționării cotidiene sănătoase, îmbunătățirea reglării emoționale și a integrării sociale etc.
Psihoterapia integrativă reprezintă o abordare complexă și eficientă în tratarea dependenței de jocuri video, o tulburare comportamentală recunoscută de DSM-5 ca fiind asociată cu deteriorarea semnificativă a funcționării psihosociale.
Această formă de terapie combină tehnici din mai multe școli psihoterapeutice, precum terapia cognitiv-comportamentală, abordările psihodinamice, intervenția motivațională, terapia de familie și antrenamentul în abilități sociale, în vederea abordării multidimensionale a adicției: cognitive, emoționale, relaționale și comportamentale.
Prin abordarea personalizată și focalizarea pe mai multe domenii de intervenție, psihoterapia integrativă oferă un cadru flexibil și adaptabil care răspunde mai eficient nevoilor clinice ale adolescenților afectați de această tulburare emergentă.
Astfel, modelul multinivelar specific psihoterapiei integrative (Norcross & Goldfried, 2019) reprezintă cadru conceptual care susține intervenția psihoterapeutică în cazul adicțiilor de jocuri video, prin luarea în considerare a mai multor dimensiuni interdependente ale funcționării umane.
Ovidiu Iordache
Psiholog clinician/ psihoterapeut în formare IRPI
Bibliografie
Bowman, S. (2018). Immersion and shared imagination in role-playing games. In S. Bowman (Ed.), Role-playing game studies (pp. 379–394). Routledge;
Daneels, R., & Vandebosch, H. W. (2023). Profound playing: Introducing the Model of Eudaimonic Gaming. In ECREA Digital Games Research Section symposium "Digital Games at the Forefront of Change: On the Meaningfulness of Games and Game Studies". Madrid;
Erevik, E. K., Landrø, H., Mattson, Å. L., Kristensen, J. H., Kaur, P., & Pallesen, S. (2022). Problem gaming and suicidality: A systematic literature review. Addictive Behaviors Reports, 15, 100419. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2022.100419;
Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic, and social problems. Journal of Psychiatric Research, 45(12), 1573–1578. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005;
Kuss, D. J. (2013). Internet gaming addiction: Current perspectives. Psychology Research and Behavior Management, 6, 125–137. https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476;
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet and Gaming Addiction: A Systematic Literature Review of Neuroimaging Studies. Brain Sciences, 2(3), 347-374. https://doi.org/10.3390/brainsci2030347;
Lingford-Hughes, A., & Nutt, D. (2003). Neurobiology of addiction and implications for treatment. The British Journal of Psychiatry, 182(2), 97–100. https://doi.org/10.1192/bjp.182.2.97;
Mohammad, S., Jan, R. A., & Alsaedi, S. L. (2023). Symptoms, mechanisms, and treatments of video game addiction. Cureus, 15(3), e36957. https://doi.org/10.7759/cureus.36957;
Nim, A., Pandey, N. (2021). Addiction of video games among young adults: An intervention. Mukt Shabd Journal, 9, 550–562, ISSN 2347-3150;
Nguyen, A., & Bavelier, D. (2023). Play in video games. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 153, 105386. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2023.105386;
Norcross, J. C., & Goldfried, M. R. (Eds.). (2019). Handbook of Psychotherapy Integration (3rd ed.). Oxford University Press;
Tiberius, V., & Mason, M. (2009). Eudaimonia. In S. Lopez (Ed.), The Encyclopedia of Positive Psychology (pp. 1–351). Wiley-Blackwell;
Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D., & Carbonell, X. (2018). The treatment of Internet Gaming Disorder: A brief overview of the PIPATIC program. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 1000–1015. https://doi.org/10.1007/s11469-017-9825-0;
Jo, Y. S., Bhang, S. Y., Choi, J. S., Lee, H. K., Lee, S. Y., Kweon, Y. S., & Choi, J. S. (2019). Clinical characteristics of diagnosis for Internet Gaming Disorder: Comparison of DSM-5 IGD and ICD-11 Gaming Disorder diagnostic criteria. Journal of Clinical Medicine, 8(7), 945. https://doi.org/10.3390/jcm8070945.